eprintid: 427 rev_number: 11 eprint_status: archive userid: 2 dir: disk0/00/00/04/27 datestamp: 2021-11-26 23:55:03 lastmod: 2023-09-20 23:30:10 status_changed: 2021-11-26 23:55:03 type: thesis metadata_visibility: show creators_name: Concepción, Luis Roberto creators_id: lconcepcion@hotmail.com title: Estudio de la relación entre el uso de video juegos, la conducta desviada y el rendimiento académico en una muestra nacional representativa de estudiantes de termino de las escuelas secundarias en los Estados Unidos ispublished: unpub subjects: uneat_fp divisions: uninimx_tesis_doctorales full_text_status: public keywords: Videojuegos, Rendimiento académico, Conducta desviada abstract: Este estudio cuantitativo determinó la relación entre el uso de los videojuegos, la conducta desviada y el rendimiento académico. Además, se analizó cómo la mencionada relación se ve influenciada por la conducta desviada a la luz de la teoría de flujo. Los datos que se consideraron para esta investigación provienen del estudio anual “Monitoreando el Futuro” (Johnston, Bachman, O'Malley, & Schulenberg, 2006). La variable dependiente usada fue el éxito académico. Para trabajar con la mencionada variable se tomó en cuenta las calificaciones reportadas por los estudiantes de secundaria en la encuesta. Por otro lado, la variable independiente usada fue el uso de videojuegos. Para la variable independiente se usó el tiempo que los estudiantes utilizaron los juegos electrónicos en la computadora, televisión, teléfono, u otro me-dio. La variable moderadora fue la conducta desviada. Para la conducta desviada se construyó una variable combinada con las siguientes acciones por parte de los estudiantes: (a) robo frecuente de menos de US$50, (b) robo frecuente de más de US$50 (c) entrarse a un edificio u área sin permiso, (d) daño frecuente a propiedad ajena, (e) estar bajo la influencia de la marihuana, (f) haber sido arrestado o tomado por la policía. Se condujo un análisis factorial y de confiabilidad para todas las escalas y de esfericidad. También, se evaluó el alfa de Cronbach, para medir la fiabilidad de la variable combinada. Finalmente, se utilizó el método de regresión lineal múltiple, para entender la relación entre las variables dependiente e independiente. Además, se realizó la prueba de la moderación, para identificar si hubo un efecto moderador. Utilizando la correlación y el análisis de regresión jerárquica de la muestra nacional “Monitoreando el Futuro”, no se apreció ningún efecto moderador estadísticamente significativo para la conducta desviada en los estudiantes de secundaria. Sin un efecto mediador, los estudiantes que participaron en un mayor número de videojuegos tuvieron mayor rendimiento académico, medido por el promedio de puntos de grado o GPA. date: 2017 date_type: completed institution: Universidad Internacional Iberoamericana México thesis_type: doctoral thesis_name: other access: close language: es citation: Tesis Materias > Educación Universidad Internacional Iberoamericana México > Investigación > Tesis Doctorales Cerrado Español Este estudio cuantitativo determinó la relación entre el uso de los videojuegos, la conducta desviada y el rendimiento académico. Además, se analizó cómo la mencionada relación se ve influenciada por la conducta desviada a la luz de la teoría de flujo. Los datos que se consideraron para esta investigación provienen del estudio anual “Monitoreando el Futuro” (Johnston, Bachman, O'Malley, & Schulenberg, 2006). La variable dependiente usada fue el éxito académico. Para trabajar con la mencionada variable se tomó en cuenta las calificaciones reportadas por los estudiantes de secundaria en la encuesta. Por otro lado, la variable independiente usada fue el uso de videojuegos. Para la variable independiente se usó el tiempo que los estudiantes utilizaron los juegos electrónicos en la computadora, televisión, teléfono, u otro me-dio. La variable moderadora fue la conducta desviada. Para la conducta desviada se construyó una variable combinada con las siguientes acciones por parte de los estudiantes: (a) robo frecuente de menos de US$50, (b) robo frecuente de más de US$50 (c) entrarse a un edificio u área sin permiso, (d) daño frecuente a propiedad ajena, (e) estar bajo la influencia de la marihuana, (f) haber sido arrestado o tomado por la policía. Se condujo un análisis factorial y de confiabilidad para todas las escalas y de esfericidad. También, se evaluó el alfa de Cronbach, para medir la fiabilidad de la variable combinada. Finalmente, se utilizó el método de regresión lineal múltiple, para entender la relación entre las variables dependiente e independiente. Además, se realizó la prueba de la moderación, para identificar si hubo un efecto moderador. Utilizando la correlación y el análisis de regresión jerárquica de la muestra nacional “Monitoreando el Futuro”, no se apreció ningún efecto moderador estadísticamente significativo para la conducta desviada en los estudiantes de secundaria. Sin un efecto mediador, los estudiantes que participaron en un mayor número de videojuegos tuvieron mayor rendimiento académico, medido por el promedio de puntos de grado o GPA. metadata Concepción, Luis Roberto mail lconcepcion@hotmail.com (2017) Estudio de la relación entre el uso de video juegos, la conducta desviada y el rendimiento académico en una muestra nacional representativa de estudiantes de termino de las escuelas secundarias en los Estados Unidos. Doctoral thesis, Universidad Internacional Iberoamericana México. document_url: http://repositorio.unini.edu.mx/id/eprint/427/1/Luis%20roberto%20concepcion.pdf