@mastersthesis{uninimx987, title = {La gamificaci{\'o}n en el desarrollo de competencias en el Idioma Ingl{\'e}s}, month = {Febrero}, author = {Sonia Elizabeth Pucha Pucha}, year = {2022}, keywords = {Gamificaci{\'o}n; procesos de ense{\~n}anza y aprendizaje; competencias; idioma ingl{\'e}s, pandemia.}, url = {http://repositorio.unini.edu.mx/id/eprint/987/}, abstract = {La propuesta de gamificaci{\'o}n para el desarrollo de competencias del Idioma Ingl{\'e}s, nace en las nuevas condiciones y contextos en que se desenvuelven actualmente los docentes, donde se evidencia que los procesos de ense{\~n}anza y aprendizaje practicados anteriormente a la pandemia no son efectivos en escenarios mediados por la tecnolog{\'i}a. El objetivo general de la investigaci{\'o}n es dise{\~n}ar una estrategia de gamificaci{\'o}n para el desarrollo de competencias en el aprendizaje del Idioma Ingl{\'e}s en los estudiantes de La Unidad Educativa ?Rafael J. Bazante?, ubicada en la provincia de Bol{\'i}var, cant{\'o}n San Jos{\'e} de Chimbo en el a{\~n}o 2021. La revisi{\'o}n de la literatura en distintas bases cient{\'i}ficas permite entender los enfoques te{\'o}ricos que sustentan el objeto de investigaci{\'o}n y analizar la y los resultados de investigaciones nacionales previas, en otros contextos y niveles educativos en los {\'u}ltimos cinco a{\~n}os. La metodolog{\'i}a utilizada es de enfoque cuantitativo y un tipo de estudio descriptivo y correlacional, dentro de una l{\'i}nea de tiempo transversal. El instrumento de recolecci{\'o}n de datos utilizado es el formulario de encuesta aplicado a los docentes y estudiantes, como actores principales de los procesos de ense{\~n}anza y aprendizaje. La informaci{\'o}n obtenida aporta aspectos demogr{\'a}ficos de los actores educativos, caracter{\'i}sticas de los procesos de ense{\~n}anza y aprendizaje para el desarrollo de competencias en la asignatura de ingl{\'e}s, y para evaluar los conocimientos y aplicaci{\'o}n de m{\'e}todos activos como la gamificaci{\'o}n en la instituci{\'o}n educativa. Los resultados de la encuesta sustentan una propuesta metodol{\'o}gica de gamificaci{\'o}n con recomendaciones pr{\'a}cticas sobre su implementaci{\'o}n, y herramientas que permiten gamificar actividades {\'a}ulicas dentro de la asignatura de ingl{\'e}s, cuya viabilidad fue evaluada por los docentes de la instituci{\'o}n mediante la estrategia de grupo focal. La encuesta evidencia que en la instituci{\'o}n existen las condiciones para implementar la propuesta de gamificaci{\'o}n, ya que se cuenta con personal docente capacitado y perfil profesional acorde a la necesidad educativa, sin embargo, se muestra niveles bajos en el manejo de tecnolog{\'i}a y estrategias pedag{\'o}gicas que la aprovechen. La propuesta se orienta a desarrollar en los docentes conocimientos sobre la gamificaci{\'o}n y su implementaci{\'o}n para desarrollar competencias en el idioma ingl{\'e}s. Se generan recomendaciones sobre la aplicaci{\'o}n de la gamificaci{\'o}n, mediante un proceso gradual de implementaci{\'o}n para que su transici{\'o}n sea de f{\'a}cil asimilaci{\'o}n y sin que esto suponga un cambio muy dr{\'a}stico para docentes y estudiantes.} }